Kinder sehen auf tablets

Drastischer Anstieg von Computer Spielsucht

(Aktion Kinder in Gefahr – DVCK e.V.) Eine neue Gefahr hat sich ganz unauffällig in deutsche Kinder- und Jugendzimmer eingeschlichen: Die Sucht nach Rollenspielen und Sozialen Medien im Internet.

Im Umgang mit Computerspielen legen nach Hochrechnungen rund 465.000 Kinder und Jugendliche in Deutschland ein auffälliges Verhalten bis hin zur Sucht an den Tag, gelten also als sogenannte Risiko-Gamer. Das sind 15,4 Prozent aller regelmäßigen Spieler, stellt eine Studie des Deutschen Zentrums für Suchtfragen in Hamburg und der Krankenkasse DAK-Gesundheit fest.

Fünf Stunden pro Tag sind keine Seltenheit

Demnach geben Betroffene mehr Geld für ihr Hobby aus, fehlen häufiger in der Schule und haben mehr emotionale Probleme als unauffällige Spieler. Jeder vierte Risiko-Gamer spielt am Wochenende fünf Stunden und mehr am Tag.

Und die Zahl steigt stetig an. 70 Prozent der Kinder zwischen sechs und 13 Jahren spielen mindestens einmal wöchentlich am Computer. Ein Viertel von ihnen sogar täglich. Und wenn es nicht der Computer ist, dann sitzen mindesten 37 Prozent der Kinder vor ihren Spielekonsolen oder Videospielen. Das digitale Spielzeug hat schon längst erfolgreich Einzug gehalten in die heutigen Kinderzimmer. Ein lukrativer Einzug: Die deutsche Games-Geschichte muss neu geschrieben werden: 2017 wurden ziemlich genau 4 Milliarden Euro mit Computer-Spielen und Spiele-Hardware umgesetzt. Der Vorjahreswert wurde also nachträglich nach oben korrigiert.

Im Jahr 2018 sind daraus satte 4,367 Milliarden Euro geworden, ein Plus von knapp 9 Prozent.

Wenn Kinder und Jugendliche das Internet für sich entdecken, dauert es meist nicht lange, bis sie auf die Welt der Online-Spiele stoßen.

Für Kinder und Jugendliche sind Online-Rollenspiele besonders interessant, da sie persönlich in diesen Spielen gar nicht in Erscheinung treten müssen, sondern in Form ihres „Avatar”, einer von ihnen selbst erschaffenen, virtuellen Kreatur, spielen, kämpfen und töten. In diese Spielfigur können eigene Wünsche und Sehnsüchte projiziert werden – so wird aus einem normalen Teenager schnell ein Wesen aus einer irrealen Welt: groß, überintelligent, gefährlich, tapfer, stark, mutig und unbesiegbar. Das Spiel ist viel aufregender als der Alltag und vieles gelingt leichter und besser als im realen Leben. Eigene Schwächen und Ängste können ausgeblendet und Frustrationen abreagiert werden.

Computerspiele geraten immer dann in den Fokus der Öffentlichkeit, wenn wieder ein Amokläufer ein Blutbad angerichtet hat. In den anschließenden Diskussionen wird häufig ein Zusammenhang mit den sogenannten „Killer-Spielen” gesehen, die für einige Jugendliche eine Gefährdung darstellen können.

Eine weitaus größere Bedrohung für junge Menschen scheint dagegen kaum beachtet zu werden: Das Suchtpotential, das in Internet Rollenspielen (World of Warcraft =WoW, Herr der Ringe, Counter Strike , usw.) liegt.

„Beim Spielen in der virtuellen Welt ist das Gehirn viel aktiver, gereizter als zum Beispiel beim Lesen oder Fernsehschauen“ erklärt Dr. Klaus Mathiak vom Klinikum Aachen in der ARD-Sendung „Spielen, spielen, spielen – wenn der Computer süchtig macht“. Das zeigte eine Studie am Klinikum. Die Probanten waren alle wesentlich involvierter, besonders emotional, im Vergleich zu anderen Beschäftigungen. Damit, so ist sich Dr. Mathiak sicher, ist ein Online Spiel mehr als nur ein Spiel. Durch den Aufbau von den Rollenspielen wie zum Beispiel World of Warcraft wird das Belohnungssystem im Gehirn aktiviert. Und das Spiel hat nie ein Ende.

„Gegessen habe ich nur noch in der virtuellen Welt“

Alltägliche Beschäftigungen wie Essen oder Schlafen sind für die Spielsüchtigen nur noch notwendiges Übel. Hungergefühle werden gerne mit Cola oder Milch unterdrückt. Das kann leicht während des Spiels zu sich genommen werden. Normale Beschäftigungen wie Essen oder Schlafen treten in den Hintergrund. „Ich hatte keine Lust mehr im realen Leben zu essen. Stattdessen habe ich mit verschiedenen Figuren aus WOW gespeist – aber eben nur in der virtuellen Welt“, erklärt in der ARD-Sendung ein Spielsüchtiger, der durch seine Onlinesucht alles in seinem Leben verloren hat: Freundin, Job, Bekannte, Lebensfreude.

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