Wenn Spaß zur Sucht wird: Immer mehr Jugendliche leiden unter Mediensucht

(Aktion Kinder in Gefahr – DVCK e.V.) Durch den Lockdown noch erheblich gestiegen: Die Zahl der Jugendlichen die von digitaler Mediensucht betroffen sind. Die Nutzungsdauer sei im Schnitt um 26 Prozent gestiegen – von gut 200 auf knapp 260 Minuten pro Tag, sagte die Staatssekretärin im Bundesfamilienministerium, Juliane Seifert (SPD), bei der Vorstellung des Kinderreports 2021 am Donnerstag in Berlin. Also ist fast jeder achte Jugendliche betroffen. Die Studie des Kinderhilfswerks widmet sich dieses Jahr schwerpunktmäßig dem Thema Mediensucht.

Der erhöhte Konsum steigere auch die Suchtgefahr von Kindern, sagt Katajun Lindenberg, Professorin für Kinder und Jugendpsychotherapie an der Frankfurter Goethe Universität. Sie weiß: “Wenn Kinder viel Computerspiele spielen, verändert das tatsächlich strukturell ihr Gehirn, also ihr Belohnungssystem”. Allerdings sei nicht allein die Zeit vor dem Smartphone entscheidend. Kritisch werde es, wenn Kinder die Kontrolle darüber verlieren, wie viel sie auf dem Computer und Handy spielen.

Laut einer Umfrage für den Report haben bereits zwölf Prozent der Kinder und Jugendlichen Erfahrungen mit Mediensucht gemacht. Die Frage, ob es im Freundes- oder Familienkreis bei Kindern unter 14 Jahren Erfahrung damit gibt oder gab, bejahen 15 Prozent. Weitere 14 Prozent sagen, dies bei Jugendlichen ab 14 Jahren festgestellt zu haben. Befragt wurden insgesamt 1692 Personen – 669 Kinder und Jugendliche sowie 1023 Erwachsene.

Die Folgen sind schwerwiegend und langwierig

Internetsucht korreliert bei Schulkindern und Videospielkonsum bei Jugendlichen mit einem Aufmerksamkeitsdefizit. Ein erhöhter Fernsehkonsum im Kleinkindalter oder eine Aufmerksamkeitsstörung im Schulalter wird durch Mediensucht verstärkt. Wenn ein Fernsehgerät im Kinderzimmer steht, ist das korrelierte Risiko für eine Sprachentwicklungsverzögerung bei Vorschulkindern um 45 Prozent erhöht. Der Fernsehkonsum im Kleinkindalter ist ein Prädiktor der kognitiven Entwicklung bei der Einschulung, der Leistungszuwächse in den ersten Schuljahren sowie späterer Schulabbrüche und der Wahrscheinlichkeit, ein Studium zu beginnen. Der Einfluss ist offenbar bei geringer Intelligenz stärker. Auch längere Computer- beziehungsweise Videospielzeiten gehen mit akademischen Defiziten einher.

Es geht um Geld

Betrachtet man die Computer- und Videospielindustrie wird schnell klar, dass man es mit einer hochgradig professionalisierten und diversifizierten Branche zu tun hat: Laut den Analysten von SuperData wurden in den vergangenen 12 Monaten weltweit rund 139,9 Milliarden US-Dollar für digitale Videospiel-Kopien, Ingame-Inhalte, Mikrotransaktionen oder aber für interaktive Medien wie Gaming-Livestreams ausgegeben. Das stellt mit einem Zuwachs von rund 12,3 Prozent – in 2019 belief sich die Summe auf 124,5 Milliarden US-Dollar – einen neuen Rekord dar, zu dem auch die COVID-19-Pandemie maßgeblich beigetragen hat: Über das ganze Jahr hinweg führten Social-Distancing- und Quarantäne-Maßnahmen vor allem in Europa und Nordamerika zu ungewöhnlich hohen Spielerzahlen in nahezu sämtlichen Kategorien.

Neben kompetitiven Spielen, die sich vor allem für Spiele-Ligen und Turniere eignen, ist durch die Verbreitung von leistungsfähigen Mobiltelefonen, der Smartphone-Spielemarkt rasant gewachsen. Ein Markt, der auch zunehmend Frauen als Zielgruppe in den Blick nimmt. Besonders beliebt in diesem Bereich ist die so genannte Free-to-Play-Vermarktung (kostenloses Spielen).

Auch das Phänomen, dass Menschen gerne Dinge abschließen, das Spiel seine Nutzer aber durch Werbeunterbrechungen oder knapp bemessene Spieleleben daran hindert, ist eine oft eingesetzte Technik. Der einzige Ausweg: Die Spieler zahlen.

Spiel mit der Psyche

Das heißt, ab einer gewissen Zeit im Spiel kann man dann im Spiel Geld ausgeben, sozusagen benutzt, um ja, möglichst viele Nutzer zum Spielen zu bringen und dann einen gewissen Prozentsatz tatsächlich Geld aus der Tasche zu ziehen, so berichten Insider. Zugleich verwenden Spielefirmen immer öfter Daten von ihren Nutzern um genau zu berechnen mit welcher Wahrscheinlichkeit welche Handlung erfolgt.

Diese Erkenntnisse fließen direkt ins Spieledesign ein. Durch minimale Veränderungen sollen die Spieler so dazu gebracht werden, an kniffligen Stellen nicht aufzugeben, sondern stattdessen einige Euro für In-Game-Käufe auszugeben, um das Hindernis zu überwinden. Fortschrittsmanipulation nennt sich dieses Prinzip – nicht der einzige Trick der Designer mit der Psyche der Spieler zu spielen.

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